Mahasiswa Program Studi S1 Informatika Telkom University Purwokerto kembali menunjukkan kontribusi nyata kepada masyarakat melalui kegiatan pengabdian bertajuk Pelatihan Dasar User Interface (UI), User Experience (UX), dan Pengenalan Tools Figma. Kegiatan yang merupakan luaran mata kuliah Informatika untuk Masyarakat (IUM) ini menyasar 56 siswa kelas X dari dua kelas, yaitu XE-1 dan XE-2, di SMA Negeri 3 Purwokerto. Pelatihan dilaksanakan selama tiga pertemuan pada tanggal 21 April, 28 April, dan 5 Mei 2025, setiap hari Selasa pukul 12.30–15.00 WIB di Laboratorium Komputer sekolah tersebut.
Kegiatan ini dilaksanakan oleh empat mahasiswa yakni Adi Priyono selaku ketua, bersama Farkhan Syarif Alfatih, Rifki Abrori, dan Rakha Arbiyandanu di bawah bimbingan Muhammad Lulu Latif Usman, S.Pd., M.Han. Latar belakang dipilihnya SMA Negeri 3 Purwokerto sebagai mitra kegiatan karena sekolah ini memiliki fasilitas laboratorium komputer yang memadai serta siswa yang aktif dan antusias terhadap teknologi. Namun, pemahaman mengenai UI/UX belum pernah diperkenalkan secara formal di tingkat sekolah menengah, padahal kompetensi ini semakin dibutuhkan dalam dunia industri teknologi saat ini.
Pelatihan ini menerapkan metode edukatif-partisipatif yang menggabungkan teori, demonstrasi, praktik langsung, pendampingan intensif, hingga evaluasi. Rangkaian kegiatan dimulai pada pertemuan pertama dengan mengenalkan konsep dasar serta perbedaan antara UI dan UX. Mahasiswa juga memaparkan prinsip utama dalam desain antarmuka, meliputi simplicity, consistency, dan usability. Agar materi lebih mudah dipahami secara kontekstual, penyampaian presentasi diperkuat dengan contoh-contoh visual dari aplikasi yang sering digunakan peserta dalam kehidupan sehari-hari.

Setelah pemahaman teoretis tersebut terbangun, tahap pelatihan dilanjutkan pada penerapan praktisnya. Pertemuan kedua difokuskan pada pengenalan Figma, yakni platform desain berbasis web yang dapat diakses langsung melalui browser tanpa instalasi rumit, sehingga sangat cocok digunakan di lingkungan laboratorium sekolah. Peserta diajari cara membuat akun, mengenal fitur-fitur dasar seperti frame, shape, teks, warna, dan layout, hingga membuat wireframe sederhana sebagai latihan awal. Pada pertemuan ketiga, seluruh peserta mempraktikkan secara mandiri pembuatan desain antarmuka aplikasi sederhana seperti halaman login dan menu utama, dengan pendampingan aktif dari tim mahasiswa guna memastikan setiap peserta dapat mengikuti proses dengan baik. Selama sesi berlangsung, banyak peserta yang bahkan melanjutkan eksplorasi desain di luar waktu yang telah ditentukan, sebuah indikator nyata tingginya antusiasme mereka.
Hasil yang dicapai dari kegiatan ini sangat menggembirakan. Seluruh peserta berhasil membuat akun Figma dan sebagian besar mampu merancang antarmuka aplikasi sederhana secara mandiri. Evaluasi melalui kuesioner umpan balik menunjukkan respons yang sangat positif: lebih dari 80 persen peserta menyatakan bahwa materi yang disampaikan jelas, mudah dipahami, dan sesuai dengan kebutuhan mereka. Selain itu, lebih dari 67 persen peserta berharap kegiatan serupa dapat dilanjutkan di masa mendatang, yang mengindikasikan adanya minat yang kuat dari peserta untuk terus mengembangkan keterampilan di bidang desain digital.
Tidak hanya memberikan keterampilan teknis, kegiatan ini diaharapkan juga berhasil membuka wawasan siswa untuk memahami proses desain di balik aplikasi yang mereka gunakan sehari-hari. Menurut ketua tim, Adi Priyono, pelatihan ini diharapkan dapat mengubah pola pikir siswa dari sekadar pengguna menjadi lebih memahami sistem digital yang berorientasi pada kenyamanan pengguna. Selain itu, keterampilan UI/UX dan Figma yang diajarkan memiliki nilai ekonomis nyata sebagai modal awal siswa membuka peluang di bidang ekonomi kreatif sejak dini. Ke depannya, tim berharap kolaborasi dengan SMA Negeri 3 Purwokerto dapat terus berlanjut dan menjadi rujukan bagi sekolah lain, sekaligus membuktikan kontribusi langsung mahasiswa dalam meningkatkan literasi digital generasi muda.