Software yang Sering Digunakan oleh Anak Programmer: Alat Utama untuk Sukses di Dunia Koding

Pengembang software, atau yang sering disebut sebagai “anak programmer,” adalah individu yang bersemangat untuk menguasai seni pemrograman. Untuk mencapai kesuksesan dalam dunia koding, mereka mengandalkan berbagai perangkat lunak yang dirancang khusus untuk membantu dalam pengembangan perangkat lunak dan proyek-program kreatif mereka. Artikel ini akan mengulas beberapa perangkat lunak yang paling umum digunakan oleh anak programmer untuk mencapai kesuksesan dalam industri ini. 1. Visual Studio Code (VS Code) Visual Studio Code adalah editor kode sumber yang ringan, cepat, dan sangat kuat. Dikembangkan oleh Microsoft, VS Code mendukung berbagai bahasa pemrograman dan menyediakan berbagai ekstensi yang dapat membantu dalam pengembangan. Antarmuka yang sederhana dan fleksibilitasnya menjadikannya pilihan utama untuk banyak anak programmer. 2. GitHub: Platform Kolaborasi Kode Terkemuka GitHub adalah platform yang memungkinkan pengembang untuk menyimpan, mengelola, dan berkolaborasi dalam pengembangan perangkat lunak. Ini adalah alat yang penting untuk pengendalian versi kode, kolaborasi tim, dan berbagi proyek dengan komunitas pengembang yang lebih luas. 3. PyCharm: Lingkungan Pengembangan Python Terbaik Bagi mereka yang berfokus pada pengembangan dengan Python, PyCharm adalah pilihan utama. PyCharm menyediakan fitur lengkap untuk pengembangan Python, termasuk penyusunan kode, debugging, dan integrasi dengan berbagai kerangka kerja. 4. Docker: Membangun dan Mengelola Kontainer dengan Mudah Docker adalah alat yang digunakan untuk mengelola kontainer, yang memungkinkan pengembang untuk menjalankan aplikasi dengan dependensi yang terisolasi. Ini adalah alat yang penting untuk pengembangan dan penyebaran perangkat lunak yang mudah diunduh dan dijalankan. 5. IntelliJ IDEA: Lingkungan Pengembangan Java yang Kuat IntelliJ IDEA adalah pilihan utama untuk pengembangan Java. Ini memiliki banyak fitur khusus Java, termasuk penyelesaian kode pintar dan alat pengembangan berbasis refactoring. 6. Postman: Alat Pengembangan dan Pengujian API Bagi mereka yang bekerja dengan API, Postman adalah alat yang sangat penting. Ini memungkinkan pengembang untuk merancang, menguji, dan mendokumentasikan API dengan mudah. Software di atas adalah alat-alat yang sering digunakan oleh anak programmer untuk mengembangkan perangkat lunak, menguji kode, dan berkolaborasi dalam proyek-proyek yang inovatif. Dengan memahami perangkat lunak ini dan cara mereka dapat membantu dalam pengembangan perangkat lunak, anak programmer dapat memperluas kemampuan mereka dan mencapai kesuksesan di dunia koding.
Rekomendasi Software Gratis untuk Desain Bangunan

Keterampilan di bidang teknologi saat ini menjadi daya tarik utama dalam dunia pekerjaan dengan gaji tinggi dan banyak insentif. Salah satu bidang teknologi yang menjanjikan adalah desain, terutama desain interior. Banyak orang mencari desainer untuk menciptakan desain rumah atau bangunan impian mereka. Menjadi seorang desainer interior bukanlah tugas yang mudah; itu memerlukan keahlian dan ketekunan yang serius. Jika Anda tertarik untuk mengejar pekerjaan yang berpotensi tinggi seperti desainer interior, berlatihlah secara teratur untuk mengasah keterampilan desain Anda. Desain tidak hanya tentang estetika, tetapi juga tentang mempertimbangkan faktor keamanan dan lingkungan. Ada banyak perangkat lunak desain yang tersedia, tetapi banyak dari mereka berbayar. Namun, dalam artikel ini, kami akan merekomendasikan beberapa perangkat lunak desain gratis yang dapat membantu Anda dalam perjalanan Anda: 1. Floorplanner Floorplanner adalah perangkat lunak yang memungkinkan Anda membuat denah rumah dengan kreativitas dan inovasi penuh. Anda dapat membuat tampilan 2D dan 3D yang akan membuat klien Anda senang. Versi web dari Floorplanner membantu Anda mengurangi penggunaan memori komputer. Proses rendering dalam Floorplanner cepat dan mudah. 2. Blender 3D Blender 3D adalah perangkat lunak multifungsi yang ideal bagi mereka yang suka 3D dan animasi. Ini menyediakan fitur 2D, 3D, animasi, dan sculpting dalam satu paket. Anda dapat menggunakan Blender 3D untuk merancang desain rumah atau bangunan, dan proses renderingnya tidak sulit. Anda dapat memilih berbagai jenis rendering sesuai kebutuhan Anda. 3. AutoCAD AutoCAD mungkin sudah tidak asing bagi sebagian besar orang. Perangkat lunak ini dirancang khusus untuk merancang denah rumah dengan antarmuka yang interaktif. AutoCAD menyediakan lebih dari 8 ribu objek arsitektur dan alat yang mudah digunakan. Ini menampilkan desain dalam tampilan 3D yang memberikan kesan realistis pada denah. 4. SketchUp SketchUp sering digunakan oleh para profesional di bidang teknik sipil. Ini adalah perangkat lunak pemodelan dengan kapasitas memori yang besar, yaitu hingga 10GB. SketchUp menawarkan berbagai objek 3D yang dapat diakses dengan mudah, dan Anda dapat mengaksesnya bahkan dari perangkat seluler.
Force Team Juara 2 Kategori Web Development pada Event Invfest 7.0

Fakultas Informatika Institut Teknologi Telkom Purwokerto tahun ini kembali memperingati Dies Natalis yang ke-10 dengan tema “Inovasi dan Aktualisasi Peran Generasi Muda di Era Industri 5.0” Banyak ajang perlombaan yang diselenggarakan untuk memeriahkan acara ini seperti INVFEST 7.0 (INFORMATICS INNOVATION FESTIVAL) dan ISF (Informatic Sport Festival). Kali ini, tim student staff IF mendapatkan kesempatan untuk berbincang dengan salah satu anggota Force team yakni tim yang berhasil menjadi juara 2 kategori Web Development pada Event Invfest 7.0. Perempuan yang kerap disapa Ocha ini menceritakan mekanisme lomba yang diawali dengan ketua mendaftarkan tim di website invfest, mengumpulkan karya yang telah dibuat tepat sebelum deadline. Jika lolos tahap 1, maka akan diarahkan untuk mengikuti webinar dan technical meeting. Pada babak final, tim mempresentasikan karya selama 10 menit dan tanya jawab dengan juri 10 menit. Force Team yang terdiri dari Ifa Aprilianto (ketua), Faiza Rachma dan Ocha Putri Nugroho membuat Website Aceptor (Ayo Cegah Penularan Tuberkulosis) yang dikembangkan dengan menggunakan Tailwind Css dan Laravel. Tujuan website dibuat untuk menyediakan informasi dan edukasi mengenai Tuberkulosis (TBC) kepada masyarakat. “Website ini membahas topik-topik seperti apa itu TBC, gejala-gejala yang muncul pada TBC, serta cara-cara untuk mencegah penularan TBC. ” jelas ocha lebih lanjut. Website Aceptor dilengkapi fitur-fitur seperti login dengan akun Google, verifikasi email, fitur berlangganan dengan Payment Gateway Midtrans, fitur chat dengan dokter untuk berkonsultasi, fitur 3D paru-paru, rekomendasi rumah sakit TBC dengan minimap, artikel yang dapat di search dan di read, fitur Kuis 3D paru-paru, profile dan dashboard admin yang digunakan untuk membuat artikel, hapus artikel dan edit artikel. Pada sesi terakhir tidak lupa mahasiswa semester 5 ini memberikan tips dan trik untuk belajar membangun website bagi pemula. “Jika sudah berkomitmen boleh langsung gas ke udemy.com yang berbayar dan mengkuti bootcamp atau pelatihan sertifikasi dari @digitalent dan @bptik di instagram. Setelah itu cari tau role role bagaimana step-step menjadi full stack developer di instagram ataupun youtube” tutupnya.
Menakjubkan!Habata Tim Raih Juara 3 Internasional Pada Garuda Hacks 3.0

Tim Habata dari Institut Teknologi Telkom Purwokerto berhasil raih 2nd Runner UP (Juara 3) di kategori Social Good pada kompetisi Hackathon terbesar di Asia Tenggara yaitu Garuda Hacks 3.0. Garuda Hacks 3.0 adalah kompetisi hackathon virtual 48 jam yang diadakan oleh Garuda Hacks pada 26-28 Agustus 2022. Dan pengumuman final diumumkan melalui via zoom pada 3 September 2022. Tim Habata sendiri terdiri dari 4 mahasiswa lintas prodi, yakni M.Junaedi (Informatika) Bunga Laelatul Muna (Informatika) Restu Indrawan (Software Engineering) Mohammed Zein (Software Engineering) “Tim Habata bukan hanya dari satu prodi saja melainkan ada dari Software Engineering dan Informatika. Dan untuk pembagian job desk dalam hackathon ini juga sesuai bidangnya masing masing, seperti tim programming ada Restu dan Zein, tim ui ux ada bunga dan saya sendiri sebagai Project Manager” jelas Junaedi salah satu anggota tim Habata. Uniknya pula nama Habata terinspirasi dari lagu jepang dengan judul “Blue Bird”. “kata Habata sendiri diambil dari lirik lagu jepang yaitu blue bird yang memiliki arti semangat dalam menggapai apapun. Dengan harapan saya dan teman teman bisa tetap semangat dan berusaha semaksimal mungkin untuk kompetisi hackathon ini” ungkap Zein. Pada kompetisi Garuda Hacks 3.0, tim Habata mengusulkan inovasi dalam kategori Sosial Good yakni Aplikasi Habata (Habit Building And Tracking). Aplikasi Habata adalah aplikasi pengingat aktivitas yang disertai dengan rekomendasi dan terintegrasi dengan teknologi Artificial Intelligence (AI). “Hackaton ini cukup menegangkan karena diikuti oleh inovator-inovator hebat di Asia Tenggara. Terlebih saat presentasi finalis tim Habata kekurangan waktu sehingga tidak cukup untuk menyelesaikan slide presentasi” kata Restu Restu juga mengatakan bahwa pada hackaton ini bukan hanya sekedar memaparkan inovasi tetapi juga harus memperhitungkan biaya untuk startup yang akan dibangun. Bunga sebagai tim Ui Ux juga mengatakan bahwa ini hackton pertamanya di tingkat internasional. “Ini kali pertama saya mengikuti hackathon internasional, saya harap tim habata dan mahasiswa lainnya bisa mengikuti kompetisi yang bergengsi dan mencetak prestasi untuk IT Telkom” harap Bunga.
MAHASISWA PRODI TEKNIK INFORMATIKA ITTP RAIH SILVER MEDAL DALAM EVENT THE INTERNATIONAL UNIVERSITY CARNIVAL ON E-LEARNING (IUCEL) 2022

Syahrul Samudra, Mahasiswa Program Studi (Prodi) S1 Teknik Informatika meraih penghargaan Silver Medal dalam event The International University Carnival on E-Learning (IUCEL2022) pada tanggal 20 Juli 2022. Institut Teknologi Telkom Purwokerto (ITTP) berkolaborasi dengan Universitas Teknologi Malaysia (UTM), dimana perwakilan dari ITTP adalah Syahrul Samudra (Mahasiswa) dan Merlinda Wibowo (Dosen). “Kolaborasi ini dilakukan karena sebagai langkah awal untuk bekerja sama dengan Universitas Teknologi Malaysia (UTM),” Jelas Merlinda Wibowo kepada Tim Media IF. Syahrul dan Tim menempati kategori Invention, Innovation & Design On E-Learning (IIDEL). Gagasan yang dibawa pada perlombaan tersebut adalah “MENJADIREMAJA: A Learning Media For Children Sex Education Using Gamification And Video-Based Learning Methods”. Gagasan tersebut menarik perhatian dari juri berhasil meraih Silver Medal. “MENJADIREMAJA adalah sebuah media pendidikan seksual dalam format website. Platform ini menggunakan metode gamifikasi dan video-based learning,” terang Syahrul. “Awalnya ini adalah proyek Tugas Akhir(TA) saya, namun karena ingin lebih berguna untuk orang banyak khususnya generasi muda, maka dari itu saya ikutkan dalam perlombaan ini”, tambahnya. Merlinda juga mengatakan bahwa penghargaan ini adalah sesuatu yang sangat membanggakan. Skema perlombaan yang dilakukan terdiri dari pengiriman abstrak, poster dan jurnal penelitian hingga presentasi didepan juri. “Semoga tahun berikutnya ITTP dapat mengirimkan banyak karya sehingga peluang untuk menjadi Best Of The Best semakin besar,” harap Merlinda.
OPEN REGISTRATION INVFEST 6.0

OPEN REGISTRATION INVFEST 6.0 Hallo Developer Muda!!! HMIF IT Telkom Purwokerto mempersembahkan INVFEST 6.0 dalam acara Dies Natalis ke-9 Prodi Teknik Informatika IT Telkom Purwokerto dengan tema “Innovation of Technology for Answering Pandemic”. INVFEST 6.0 kali ini merupakan kompetisi nasional yang dipersembahkan untuk Mahasiswa/i maupun siswa/i SMA/sederajat seluruh Indonesia. KATEGORI PERLOMBAAN Mobile Application Sebuah kompetisi pembuatan Mobile App yang berupa produk jadi dan dapat digunakan dengan mudah dan memiliki fungsi. Web Application Sebuah kompetisi pembuatan Web App yang berupa produk jadi dan dapat digunakan dengan mudah dan memiliki fungsi. UI/UX Design Sebuah kompetisi pembuatan desain UI/UX yang berupa produk UI/UX yang sesuai dengan tema. PENDAFTARAN Gelombang 1 : 18 Okt – 18 Nov 2021 Gelombang 2 : 19 – 26 Nov 2021 PENGUMPULAN KARYA DAN BERKAS Maksimal 26 November 2021 pukul 23.59 WIB. BENEFIT Hadiah Jutaan Rupiah bagi pemenang E-Sertifikat bagi seluruh peserta Pengalaman bermanfaat Free akses ke webinar Info lebih lanjut dapat kunjungi : Website : https://invfest.my.id IG : @official.invfest
KRENOVA BANYUMAS 2021

KRENOVA atau Kreativitas dan Inovasi merupakan bentuk apresiasi dan penghargaan Pemerintah Kabupaten Banyumas kepada para inovator (perorangan/kelompok) yang secara nyata mendukung dalam memajukan produk inovasi untuk masyarakat luas. Kegiatan ini diinisialisasi oleh Bapedalitbang Kabupaten Banyumas berkolaborasi dengan Komunitas dan Akademisi yang pelaksanaannya diorganisir oleh Tim SABERINA. Kategori KRENOVA Tahun 2021 meliputi : Teknologi Tepat Guna Aplikasi Agenda KRENOVA Sosialisasi, Pendaftaran dan Pendaftaran Peserta Oktober – November 2021 Batas Akhir Pendaftaran , Verifikasi dan Penentuan 10 Besar KRENOVA 30 November 2021 Penilaian/Penjurian dan Penentuan Pemenang KRENOVA 04 Desember 2021 Untuk Informasi lebih lanjut bisa cek IG : @inovasi_banyumas Formulir Pendaftaran : s.id/FormulirKrenova
IF SPORT 2021

IF-SPORT 2021 === Show Solidarity, Always Competitive, and Be the Champion === Ayo tunjukkan kemampuanmu dan jadilah juara! Daftarkan timmu sekarang juga dan menangkan hadiah jutaan rupiah. ? Detail Turnamen ▪️Pendaftaran: bit.ly/IFSPORT21 (18 Oktober-28 November 2021) ▪️TM: Kamis, 9 Desember 2021 pukul 18.30 WIB ▪️Match Day: Jumat, 10 Desember 2021 pukul 16.00 WIB ▪️Final: 1. MLBB: Sabtu, 11 Desember 2021 pukul 19.00 WIB2. PUBG: Minggu, 12 Desember 2021 pukul 16.00 WIB ▪Venue: Online ?Prizepool Rp5.000.000,00 ? Biaya Pendaftaran MLBB: 45k PUBG: 35k ? Pembayaran Untuk Informasi lebih lanjut bisa cek IG HMIF ITTP @hmif_ittelkompwt
Yakut Team, Developer Game VIREGRA Peraih Medali Emas Gemastik

Halo sobat IF Long time no see ya Di postingan kali ini warta informatika mau berbagi pengalaman dengan Muhammad Junaedi dari Tim Yakut. Tanggal 5 Oktober 2021 telah diumumkan bahwa Tim Yakut mendapatkan medali emas pada Gemastik XIV kategori Lomba Aplikasi Permainan (Game Development). Tim Yakut yang terdiri dari Muhammad Junaedi (Leader/Programmer), Bernardus Tegar Hermawan (3D Designer) dan Rangga Cahyo Mukti Laksana (UI/UX Designer) dengan pendamping Agi Prasetiadi, S.T, M. Eng membuat game VR Viregra (Virtual Reality Grahita). Sebelum itu, apa si Gemastik ? GEMASTIK atau Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan program Pusat Prestasi Nasional, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Program ini ditujukan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa Indonesia, sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya, baik ketika masih dalam masa studi maupun kelak sesudah lulus studi. GEMASTIK XIV menggelar 11 cabang/divisi lomba dalam bidang TIK (Teknologi Infomasi dan Komunikasi), baik dengan format pertandingan maupun kompetisi karya. Berikut ini adalah 11 cabang/divisi lomba GEMASTIK XIV, yaitu : Divisi I Pemrograman (Programming) Divisi II Keamanan Siber (Cyber Security) Divisi III Penambangan Data (Data Mining) Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) Divisi V Animasi (Animation) Divisi VI Kota Cerdas (Smart City) Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK (ICT Scientific Paper) Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development) Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT (Smart Device, Embedded System & IoT) Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan (Game Development) Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK (ICT Business Development) Untuk informasi lebih lanjutnya kalian bisa cek pada website https://gemastik.kemdikbud.go.id/ Selanjutnya, kita akan berbincang dengan Mas Junaedi. Yuk, kita simak Berapa lama kah persiapan dari tim untuk mengikuti Gemastik ? Sebenarnya persiapan Gemastik dari tim kami si lama. Sejak setahun yang lalu kami bercanda dan membahas mau ikut gemastik tetapi pada awalnya belum ada ide. Bagaimana akhirnya Tim Yakut memilih ide tersebut untuk diikut sertakan ke Gemastik ? Ada ide itu karena dari aku pernah diajak teman main ke SLB untuk mengerjakan tugas kuliah. Nah, disitu waktu wawancara aku tertarik sama model pembelajaran yang inovatif untuk teman-teman SLB tuna grahita. Akhirnya setelah diskusi bersama tim, muncul ide membuat game berbasis VR untuk membantu teman-teman tuna grahita belajar. Bisakah dijelaskan apa itu Game VIREGRA ? VIREGRA adalah sebuah game yang berbasis virtual reality untuk membantu siswa-siswi berkebutuhan khusus tuna grahita dalam membantu meningkatkan daya kognitif, keberanian dan fokus dalam belajar. Game ini dibuat untuk membantu meningkatkan kemampuan Kognitif, Motorik,dan Sosial Emosi siswa-siswi berkebutuhan khusus tunagrahita. Setelah dilakukan penelitian kepada siswa siswi terjadi peningkatan 9% aspek kognitif,19% aspek,9% sosial emosi yang menunjukan bahwa game ini berhasil meningkatkan kemampuan Kognitif, Motorik,dan Sosial Emosi siswa-siswi berkebutuhan khusus tunagrahita. Bagaimanakah cara menggunakan Game VIREGRA ? Game VIREGRA sebenernya sederhana si. Isinya game simulasi kehidupan anak – anak tuna grahita dari bangun tidur sampai beraktifitas lainnya. Di game Viregra ada 7 Level : Level Ke-1, ada tantangan untuk memakai alat pelindung diri dari Korona. Level Ke-2, memasak popcorn Level Ke-3, ada melerai adek yang berantem memperebutkan apel Level Ke-4, membantu ayah melihat jam Level Ke-5 menanam bunga Level Ke-6 mengantar paket Level Ke-7 melawan bos korona Cara mainnya gampang. Tinggal pakai HMD VR Occulus lalu setelah masuk kedalam game ikuti semua petunjuk dan instruksi yang ada. Petunjuk dan instruksi dari game tersebut juga sudah lengkap untuk digunakan. Apakah game tersebut sudah bisa diakses ? Untuk saat ini belum bisa diakses tetapi dari kami sedang mencoba publis ke SideQuest Store (Playstore-nya Occulus) agar bisa di mainkan di Occulus. Game ini juga harus menggunakan Occulus untuk memainkannya. Dimanakah kita bisa mengetahui mengenai Game VIREGRA ? Untuk informasinya bisa diakses melalui IG dan YouTube kami. IG : @viregra.official YT : GEMASTIK 14 Aplikasi Permainan – 14100037 – YAKUT – VIREGRA – Karya Final Apa suka dan dukanya saat mengikuti Gemastik kali ini ? Untuk duka-nya diawal udah sempet pesimis karena waktu itu ada beberapa problem seperti hardisk yang menyimpan file-file atau project kami bad sector dan akhirnya kami bener-bener buat lagi dari awal bikin game tersebut selama satu bulan. Dikarenakan memulai dari awal lagi kami persiapannya kurang sehingga harus lembur dan pulang malem dari kampus sampai disuruh pulang oleh satpam dan kalo misal ngga disuruh pulang pun kami juga ngga akan pulang gitu bahkan sampai satpamnya hapal dengan kami gitu. Untuk suka-nya kami dapat pengalaman baru dan pandangan baru dari anak-anak tuna grahita bahwa ada yang mendapatkan keistimewaan dan akhirnya kami banyak belajar salah satunya mengenai bersyukur. Tuhan memberikan aku seperti ini berarti aku harus bersyukur dan juga menjadi penyemangatku untuk mengembangkan serta ada rasa tanggung jawab dalam diriku. Jadinya entah kenapa, ini seperti keajaiban dimana semua kesulitan yang kami hadapi bisa kami lalui yang awalnya pesimis dan merasa tidak mungkin tapi akhirnya berhasil. Ternyata Tuhan berkehendak lain dengan memberikan kami yang terbaik. Apakah ada saran untuk temen-temen yang ingin mengikuti Gemastik ? Cari tim yang mau diajak susah bareng. Soalnya dalam lomba apapun pasti bakal nemuin titik dimana ada suatu masalah yang sangat susah diselesaikan. Aku saranin cari orang yang bisa diajak susah bareng kedalam tim si Lalu, cari tim jangan asal teman tetapi coba profesional sesuai keperluan. Kalau butuh orang yang bisa desain ya cari yang bisa desain. Sama jangan lupa untuk berdoa dan ketawa biar kita rileks dan gak terbebani juga untuk mengerjakannya. Itu tadi hasil bincang-bincang dengan Mas Jujun yang merupakan leader sekaligus programmer dari game VIREGRA Semoga informasi yang disampaikan bermanfaat dan teruslah berkarya ~
LOMBA NASIONAL KREATIVITAS MAHASISWA (LO KREATIF 2021)

[LOMBA NASIONAL KREATIVITAS MAHASISWA (LO KREATIF 2021) IKUTI !!! ✨ Lomba Nasional Kreativitas Mahasiswa (Lo Kreatif 2021) dengan tema “Berbagi Inovasi Anak Bangsa Untuk Indonesia Pada Kenormalan Baru”. Pada Lomba tersebut terdapat berbagai macam bidang lomba antara lain: ▪️ Ide Bisnis ▪️ Desain Poster ▪️ Aplikasi Mobile/Web ▪️ Video Pendek ▪️ Fotografi ▪️ TikTok ▪️ Game ▪️ Unjuk Talenta Tanggal Penting: ? Pendaftaran : 8 September – 24 Oktober 2021 ? Seleksi Karya : 25 Oktober – 5 November 2021 ? Opening Ceremony : 9 November 2021 ? Technical Meeting : 11 November 2021 ? Pelaksanaan Final : 15 – 17 November 2021 ? Closing Ceremony : 23 November 2021 Informasi Lebih Lanjut Klik: www.lokreatif.org Pendataan Bagi Mahasiswa ITTP: bit.ly/PendataanLoKreatif-ITTP (Bagi yang sudah mendaftar pada form ini silakan bisa bergabung di grup untuk koordinasi dan bimbingan. Link grup setelah mengisi) Segera daftar dan setiap peserta akan dibimbing untuk kategori bidang yang dilombakan. ? Narahubung:LoCrew (0821-4922-3707)